Програмирам в Scratch. Начален преговор
Scratch е среда за визуално блоково програмиране. Командите в Scratch са отделни блокове, чрез които се построява програмен код. При стартиране на код резултатът от неговото действие се визуализира върху екрана за преглед. Командните блокове са разделени в групи – за движение, външност, контрол, събития, променливи и др. В Scratch създаваме компютърни проекти – анимации, истории, игри и др.
По компютърно моделиране от 3. до 5. клас се научихме да създаваме компютърни проекти в Scratch. Научихме се да използваме последователни, разклонени и циклични алгоритми. Научихме се да програмираме основни алгоритми – за размяна на стойности, за броене, за намиране на минимален/максимален елемент, за подреждане във възходящ или низходящ ред. Създадохме свои герои с инструментите за векторна графика. Реализирахме много компютърни проекти, в които програмирахме героите и сцената.
Задача 1
Довършете проекта Предизвикателства.
Задание: В проекта има 3 сцени. На всяка сцена героят Дот ви поставя задача, която трябва да изпълните. На всяка сцена има поставени герои. Трябва да програмирате тяхното действие според поставената задача.
Предизвикателство 1
Програмирайте пеперудата да прелети от цвете на цвете.
В Scratch можем да управляваме движението на героите чрез командите от група Движение. Позицията на герой се определя от неговите координати върху сцената. При поставяне на герой на определено място върху сцената програмата Scratch автоматично попълва позицията му в командите за движение. За програмиране на пеперудата можем да използваме команди пропълзи… в комбинация с командата обърни се към….
Предизвикателство 2
Програмирайте пеперудата с максимално число да смени костюма си и да влезе в кръга.
Използваме един от основните алгоритми в компютърните науки – алгоритъм за намиране на максимална/минимална стойност.
Scratch има вграден графичен редактор, който позволява работа с растерна и векторна графика. За по-качествени изображения за героите и декорите използваме инструментите на векторната графика.
За да направим пеперудата, работим с инструментите Окръжност и Оформяне. Оцветяваме и добавяме елементи.
Използваме Kопиране за създаване на останалите две пеперуди.
За всяка пеперуда създаваме допълнителен костюм, към който е дописано MAX. Пеперудата с най-голямо число променя костюма си и пропълзява до кръга. Кръгът е герой – maxcircle. Може да се използва команда пропълзи за… до…
Предизвикателство 3
Подредете числата в пеперудите в низходящ ред и ги преместете до позиции 1, 2 и 3.
Използваме още един от основните алгоритми в компютърните науки – алгоритъм за подреждане във възходящ или низходящ ред.
За да съвпаднат точно героите, определящи позициите с пеперудите, изместваме центъра на костюмите. Героят позиция преместваме на преден план, така че пеперудата да се позиционира зад него.
|
Създайте сами четвърто предизвикателство към проекта. |