Програмирам в Scratch. Начален преговор
В 3. и 4. клас по компютърно моделиране научихме какво е дигитално устройство. Запознахме се с понятието „дигитална самоличност”. Научихме, че трябва да бъдем честни, толерантни и лоялни и трябва да спазваме правила както в реалния живот, така и в дигиталния свят. Запознахме се с различни алгоритми – последователни, циклични, условни. Създадохме много компютърни проекти в средата за програмиране Scratch.
Със Scratch създаваме компютърни проекти – истории, игри, анимации. Scratch е среда за визуално блоково програмиране. Програмният код се подрежда чрез командни блокове. Когато стартираме код, виждаме резултата от неговото изпълнение в полето за визуализация.
Задача 1
Създайте проект Срещата на Дот и Бот.
Сценарий: Героите Дот и Бот се приземяват с два въздушни балона. Слизат от балоните си и се запознават. Решават заедно да изследват Земята и Слънчевата система. Уговарят си среща и се разделят. Всеки излита със своя балон.
Задача 1
Алгоритъм за създаване на проекта
- Приземяване на въздушните балони с двамата герои
- Слизане на героите Дот и Бот от балоните
- Диалог между героите
- Разделяне на героите и излитане на балоните
Движение на героите
При командите за движение трябва да определим позицията на героя върху сцената. Във всеки момент героят има позиция, която се определя от две числа – x и y. Това са координатите на героя. За координати и координатна система ще учим по математика в 6. клас.
Средата Scratch сама изчислява позицията на героя и нанася неговите координати в блоковете за движение. Когато управляваме движението на героя, първо го поставяме в позицията, в която искаме той да отиде, и след това взимаме съответната команда за движение. В нея координатите на героя вече са въведени.
Нека балонът на Дот да се приземи, като се появи в горния десен ъгъл и прелети до долния ляв ъгъл на сцената.
Алгоритъм – Приземяване на балона
- Позиционираме героя Въздушен балон-1 в началната позиция.
- От групата команди Движение взимаме командата отиди до… (В командата позицията вече е въведена.)
- Позиционираме героя Въздушен балон-1 в крайната позиция.
- От групата команди Движение взимаме командата пропълзи за… сек до… (В командата позицията вече е въведена.)
Външният вид на героите се управлява от техните костюми. Външният вид на сцената се определя от фонове или декори, които поставяме на нея. Командите, с които управляваме външния вид на обектите, се намират в групата Външност.
Синхронизиране на действията на героите
Синхронизирането на действията между обектите (герои и сцена) най-често се реализира чрез съобщения. Съобщение изпраща един от обектите. Това съобщение се получава от всички, включително и от този, който го изпраща. Действия предприемат само тези от обектите, които имат програмен код в блок, който започва с блок-шапка когато получа…
В Scratch обръщането на героите зависи от командата избери начин на въртене… Ако начинът на въртене е във всички посоки, при обръщане наляво героят се обръща с главата надолу. За да се обръща „правилно”, трябва да изберем опцията наляво-надясно.
Диалог между героите
За да се получи точен синхрон между репликите на двамата героя, се използва комбинация от командите кажи… за… сек и изчакай… сек. Времето на говорене на единия събеседник трябва да е равно на времето на чакане на другия.
Съхраняване на проекта
Готовият проект съхраняваме с командата Записване от менюто Файл.
Въпроси и задачи
Задача 1
Създайте вариант на проекта с аудиозаписи на репликите на героите.