Програмирам в Scratch. Начален преговор

В 3. и 4. клас по компютърно моделиране научихме какво е дигитално устройство. Запознахме се с понятието „дигитална самоличност”. Научихме, че трябва да бъдем честни, толерантни и лоялни и трябва да спазваме правила както в реалния живот, така и в дигиталния свят. Запознахме се с различни алгоритми – последователни, циклични, условни. Създадохме много компютърни проекти в средата за програмиране Scratch.

Със Scratch създаваме компютърни проекти – истории, игри, анимации. Scratch е среда за визуално блоково програмиране. Програмният код се подрежда чрез командни блокове. Когато стартираме код, виждаме резултата от неговото изпълнение в полето за визуализация.

 Задача 1
Създайте проект Срещата на Дот и Бот.

Сценарий: Героите Дот и Бот се приземяват с два въздушни балона. Слизат от балоните си и се запознават. Решават заедно да изследват Земята и Слънчевата система. Уговарят си среща и се разделят. Всеки излита със своя балон.

Задача 1

Алгоритъм за създаване на проекта

  1. Приземяване на въздушните балони с двамата герои
  2. Слизане на героите Дот и Бот от балоните
  3. Диалог между героите
  4. Разделяне на героите и излитане на балоните

Движение на героите

При командите за движение трябва да определим позицията на героя върху сцената. Във всеки момент героят има позиция, която се определя от две числа – x и y. Това са координатите на героя. За координати и координатна система ще учим по математика в 6. клас.

Средата Scratch сама изчислява позицията на героя и нанася неговите координати в блоковете за движение. Когато управляваме движението на героя, първо го поставяме в позицията, в която искаме той да отиде, и след това взимаме съответната команда за движение. В нея координатите на героя вече са въведени.

Нека балонът на Дот да се приземи, като се появи в горния десен ъгъл и прелети до долния ляв ъгъл на сцената.


Алгоритъм – Приземяване на балона

  1. Позиционираме героя Въздушен балон-1 в началната позиция.
  2. От групата команди Движение взимаме командата отиди до… (В командата позицията вече е въведена.)
  3. Позиционираме героя Въздушен балон-1 в крайната позиция.
  4. От групата команди Движение взимаме командата пропълзи за… сек до… (В командата позицията вече е въведена.)

Външният вид на героите се управлява от техните костюми. Външният вид на сцената се определя от фонове или декори, които поставяме на нея. Командите, с които управляваме външния вид на обектите, се намират в групата Външност.

Синхронизиране на действията на героите

Синхронизирането на действията между обектите (герои и сцена) най-често се реализира чрез съобщения. Съобщение изпраща един от обектите. Това съобщение се получава от всички, включително и от този, който го изпраща. Действия предприемат само тези от обектите, които имат програмен код в блок, който започва с блок-шапка когато получа…

В Scratch обръщането на героите зависи от командата избери начин на въртене… Ако начинът на въртене е във всички посоки, при обръщане наляво героят се обръща с главата надолу. За да се обръща „правилно”, трябва да изберем опцията наляво-надясно.

Диалог между героите

За да се получи точен синхрон между репликите на двамата героя, се използва комбинация от командите кажи… за… сек и изчакай… сек. Времето на говорене на единия събеседник трябва да е равно на времето на чакане на другия.

Съхраняване на проекта

Готовият проект съхраняваме с командата Записване от менюто Файл.

Въпроси и задачи

 Задача 1
Създайте вариант на проекта с аудиозаписи на репликите на героите.