27. Създаване на образователни игри ‒ 2 ч. Упражнение
Предизвикателство
Уроците в училище понякога са сложни и трудни за запомняне. В този урок ще използваш знанията си за създаване на образователни игри, за да направиш няколко игри, с които по-лесно да се справяш с уроците. Всяка игра трябва да включва знанията по един учебен предмет.
1. Създай образователна игра, свързана с проверка на знанията за Рило-Родопската област. Играта трябва да показва в разбъркан вид, буквите на най-популярните планински върхове в тази област. Използвай файла 27_1.sb3 и имената на следните върхове:
● Мусала
● Руен
● Голям Перелик
● Вихрен
● Радомир
Указания:
Съхранявай броя на правилно въведените върхове в променлива с име точки. Ако са познати всички върхове, един от героите да каже „Браво!“.
Файл 27_1.sb3
Съвет:
Използвай блок питай… и чакай за въвеждане на отговорите.
2. Стартирай файл 27_2.sb3 и довърши играта „Математическа щипка“. В сцената на играта има подаръци с числови изрази, които ти ще измислиш, като част от тях са верни, а други – грешни. Победител е този, който събере само подаръците с верни числови изрази при време за игра 1 минута. Ако бъде избран подарък с грешен израз, тогава трябва да се отнеме 1 точка от резултата на играча.
Указания:
Движението на щипката по сцената се изпълнява със стрелките наляво и надясно, а вземането на подарък – чрез клавиш интервал. За да е по-наблюдателен играчът, сложи две грешни и три верни задачи. Всеки подарък трябва да изчезва при допиране от щипката, независимо дали задачата е вярна, или грешна. Ако броят на точките е равен на 3 и времето не е свършило, да се изпише текстът „Браво, отлично!“.
Файл 27_2.sb3
Съвет:
Използвай блока повтори и променлива време за определяне времето за игра.
3. Създай игра на тема „Слънчевата система“. Играта трябва да включва осем въпроса, които да оценяват знанията от учебния предмет човекът и природата. Използвай файл 27_3.sb3 и следните въпроси в задачата:
● Колко планети се движат около Слънцето?
● Коя е най-близката планета до Земята?
● Коя е най-малката планета в Слънчевата система?
● Коя е най-външната планета в Слънчевата система?
● Коя е планетата, характерна със своите пръстени?
● Коя е четвъртата поред планета, отдалечена от Слънцето?
● Коя е най-голямата планета в Слънчевата система?
● Как се казва естественият спътник на Земята?
Файл 27_3.sb3
Указания:
Всеки верен отговор носи 0.5 точки от оценката по шестобалната система. Ако по време на играта е отговорено на всичките осем въпроса, играчът получава оценка „Отличен 6.00“, в противен случай да се изпише постигнатата оценка.
4. Играта „Автобусът на буквите“ ще проверява знанията по български език. Всяка задача включва дума, в която е пропусната една буква. Играчът трябва да въведе пропуснатата буква, като при верен отговор получава 1 точка. Използвай файла 27_4.sb3 и следните думи в задачата:
● Комп_тър ● Ча_ ● П_ре ● Па_к
● Д_рво ● Д_жд ● Кора_ ● К_лвач
Указания:
Времето за преминаване на автобуса със задачи от единия до другия край на сцената да бъде 5 секунди.
След като автобусът достигне края на сцената, да се зададе въпросът „Коя е пропуснатата буква?“ и да се изчака въвеждане на отговор. Ако тя е вярна, да се натрупва 1 точка към текущия резултат.
При всички познати букви трябва да се изпише съобщението „Отличник!“, а в противен случай – „Прочети още!“.
Файл 27_4.sb3
Съвет:
Използвай смяна на костюмите за всяка задача.
Въпроси и упражнения
1. С кой блок може да се провери определен символ от въведена дума от клавиатурата?
2. В кои случаи може да се използва визуализацията на променлива във вид на плъзгач?
3. Направете играта „Събиране и изваждане на числата до 1000“.
Флаш карти
1. Какво е значението на блока „Питай... и чакай“?
Отговор
Блокът „Питай... и чакай“ показва въпрос на потребителя и изчаква да получи отговор, който се съхранява в променлива или потребителят изписва.
2. Как се използва блокът „Отговор“?
Отговор
Когато потребителят въведе отговор на въпрос, зададен от блока „Питай... и чакай“, съдържанието на отговора може да се използва само чрез блока „Отговор“. Това става, ако блокът се включи при използването на променлива или оператор.
3. Кои блокове в Scratch се използват за извършване на аритметични операции?
Отговор
Блоковете за събиране (+), изваждане (-), умножение (*) и деление (/).
4. Как блоковете за аритметични операции се използват в Scratch?
Отговор
Те се поставят вътре в други блокове, например за изчисления или проверка на условия.
5. Какво е значението на блока „Промени… с…“?
Отговор
Променя стойността на променливата в зависимост от условие или действие.
6. Какво трябва да поставиш в началото на кода, за да зададеш първоначална стойност на променливата?
Отговор
Блока „Направи… на…“, например: Точки = 0 или Животи = 5.
7. Какво прави блокът „Ако… тогава“?
Отговор
Проверява верността на условие и изпълнява действие само при стойност „истина“.
8. Какво е значението на блока „Разпространи…“?
Отговор
Изпраща съобщение, което активира други герои или действия в програмата.
9. Какво може да бъде името на съобщение в Scratch?
Отговор
Името на съобщението може да бъде дума, цифра или комбинация от двете.
10. Кои са блоковете за сравнение в Scratch?
Отговор
По-голямо, по-малко, равно.
Мисловна карта
Заедно с родителя
Тест – Създаване на образователни игри ‒ 2 ч. Упражнение