19. Променливи ‒ 2 ч. Упражнение


 Предизвикателство

 

Твой съученик е създал оригинални сюжети на забавна игра, но се нуждае от помощта ти, за да я завърши. Твоята задача е да му помогнеш да програмира частта, която следи резултатите в играта и обявява нейния край. Създай код, който показва точките на играчите, и направи играта още по-интересна.

ЧАСТ 1

1. Разгледай изображенията и отговори на въпросите.
а) Има ли променливи измежду показаните блокове?

б) Какъв ще е резултатът след изпълнението на следния код:

в) Каква ще е стойността на Оставащи животи след изпълнение на следния код:

2. Стартирай файл 19_1.sb3. Разгледай предложения код и отговори на следните въпроси:

Какво е името на променливата?

Какво е нейното предназначение в използвания код?

Въведи стойност -10 в блока промени размер с… Какъв ще бъде резултатът след изпълнението на кода?

Промени визуализацията на променливата, като щракнеш два пъти върху променливата на сцената.

Файл 19_1.sb3

3. Стартирай файл 19_2.sb3. Създай анимация, в която гъбата расте. Използвай променлива за размера на гъбата.

Файл 19_2.sb3

ЧАСТ 2

4. Създай нов проект в Scratch, в който ще управляваш смел космически герой, който пътува между звездите и планетите. Използвай стрелките на клавиатурата, за да движиш героя си сред галактиките. Когато твоят герой докосне планета, магията на Космоса да го направи по-голям.

Внимавай! Ако докоснеш звезда, това да намали размера на твоя герой.

За целта:

Вмъкни декор Stars и герои robot, star и planet2.

Управлявай движението на героя със стрелките на клавиатурата.

  Използвай променлива Размер, която да увеличава с 5 размера на робота при докосване на планета и да го направи по-малък с 5 при докосвасне на звезда.


 Съвет:

Задай първоначални стойности на размера на твоите герои 100%.

Въпроси и упражнения

1. Създай проект на Scratch, в който твоят герой е бейзболист, който се опитва да улови бейзболни топки. Играчът използва клавиатурата, за да се движи на игралното поле, а променливите следят броя на уловените топки.

Флаш карти

Мисловна карта

Заедно с родителя

Създайте проект, който следи колко вода е изразходвана в домакинството през седмицата. Използвайте променлива, която увеличава стойността си след всяка въведена дневна стойност.

Тест – Променливи ‒ 2 ч. Упражнение