Урок 11. Блокове за сравнение
Блокове за сравнение
В групата Оператори има блокове за сравнение – блоковете „по-малко“, „по-голямо“ и „равно“. Резултатът от сравнението е Истина (true) или Лъжа (false) (фиг. 1).
Операторите за сравнение се влагат в други команди, например в блоковете за разклонение.
Команда „Питай и чакай“
Чрез командата Питай и чакай от групата Сетива можем да въвеждаме текст. На екрана се появява ред, в който от клавиатурата въвеждаме отговор на въпрос или задача. Въведеното от клавиатурата се помни в блока отговор (фиг. 2).
Задача 1. Разгледай проекта „Училище във фермата“ и отговори на въпросите от фиг. 3.
Задача 2. Напиши код. Довърши проекта „Училище във фермата – мога да сравнявам“ (фиг. 4, 5).
Гъската поставя задача и чака отговор. Играчът въвежда число и получава обратна връзка Правилно или Грешка.
Проект „Училище във фермата“
При щракване върху червен бутон се зарежда нова задача, за която трябва да въведем отговор. Ако отговорът е верен, гъската ни казва „Правилно!“. Ако не, ни казва „Грешка!“.
В блока за разклонение влагам оператора за сравнение „по-голямо“.
Отляво на знака „по-голямо“ с влачене и пускане поставям блока „отговор“ от група Сетива.
Отдясно на знака „по-голямо“ щраквам с мишката в текстовото поле. Появява се текстов маркер. Въвеждам числото 20 от клавиатурата.
Въвеждане на текст
В някои от командните блокове в Scratch може да въвеждаме текст. Текст въвеждаме само в текстово поле.
При щракване с мишката върху текстово поле започва да мига вертикална чертичка, която се нарича текстов маркер. Текстът от клавиатурата се въвежда на мястото на текстовия маркер.
Текстовият маркер е различен от показалеца на мишката.
Когато въвеждаме текст, трябва да спазваме правила.
-
-
-
- Препинателните знаци точка, запетая, удивителен и въпросителен знак се въвеждат веднага след предната дума и след тях се оставя един интервал.
- Между думите се оставя само по един интервал.
- Изречението започва с главна буква и завършва с препинателен знак.
-
-