Урок 2. Какво научихме в трети клас. Входно ниво
![]()
Програма Scratch
Scratch е среда за програмиране. Със Scratch се създават компютърни програми, които наричаме проекти, сценарии или компютърни истории.
Прозорецът на програмата Scratch има следните зони (фиг. 1):
1. Екран за преглед на проекта
2. Зона за герои и сцена
3. Зона за управление
4. Работно поле
Движение и обръщане на героя
Движението на героя се определя от неговата посока. При поставяне на сцената героят е в посока надясно (фиг. 2).
Когато героят има лице и гръб, е важно как ще се обръща, за да се движи в различните посоки. Програмата Scratch предлага 3 избора – без завъртане, наляво – надясно и във всички посоки (фиг. 3).
Избор на герои (спрайтове) и фонове за сцената.
![]()
Движение и чертане
Докато се движи, героят може да чертае след себе си с командите от група Молив. При команда Молив долу героят чертае. При команда Молив горе се движи, без да оставя следа (фиг. 4).
Позициониране на героя
Мястото, на което се намира героят, се нарича негова ПОЗИЦИЯ.
Позицията на всеки герой се определя от две числа – X, Y. Програмата сама изчислява позицията на героя и попълва числата X и Y в командите за движение (фиг. 5).
Диалог между героите
В Scratch можем да създадем диалог между героите. Използваме командите Кажи… Докато единият герой говори, другият чака. Времето за „говорене“ и времето за „чакане“ трябва да бъдат равни (фиг. 6).
Премествам водолаза до мястото, където искам да отиде. Взимам командата за движение и я подреждам в кода. Първо позиционирам героя, след това взимам командата и я подреждам в кода.
Използвам героите точки, за да управлявам движението на водолаза. За да не се виждат, им давам команда Скрий се.