Усъвършенстване на съществуващи проекти чрез използване на собствени блокове или подпрограми. Упражнение
Ще упражните:
|
|
|
Предизвикателство:
|
|
Като част от екип, работещ по създаването на образователен софтуер, вие сте натоварени със задачата да тествате приложенията, които се програмират от вашия екип, и да предлагате решения, свързани с отстраняването на грешки в кода и усъвършенстване на проектите. |
Задача 1. Вашият екип работи по образователно приложение на тема „Домашни животни“, което е предназначено за учениците от 1-ви клас със следните условия:
- наличие на два героя: петел и кокошка;
- при стартиране на нивото кокошката трябва да каже: „Можеш ли да подскачаш и да летиш?“, за 3 секунди;
- петелът трябва да може да се управлява с помощта на клавишите от клавиатурата:
– клавиш „стрелка нагоре“ трябва да накара героя да подскочи на място;
– клавиш „интервал“ – героят да подскочи два пъти на място, да прелети до случайна позиция и да се върне на мястото, от което е изхвърчал; - по време на полета си, петелът трябва да променя костюмите си.
- Кои блокове могат да се използват за стартиране на кода на даден герой?
- Аудио файлове с какви формати могат да бъдат използвани в Scratch?
Заедно с родителя
|
|
|
Като използвате файла Rooster.sb3, довършете започнатия от програмистите код така, че той да отговаря на посочените по-горе условия. За насоки и идеи за реализация вижте видеото Rooster.wmv, в което е демонстриран финалният вариант.
✱ Съвет: Използвайте блокове от групата „Моите Блокове“, в които да опишете движенията на героя Rooster.
Искам да покажа:
|
|
|
Задача 2. Трябва да тествате за грешки проекта „Осветление“, в който при натискане на два бутона се включва и изключва осветлението. Проектът е съхранен във файл с име Lights.sb3. По време на теста ще откриете,че бутонът, който изключва осветлението, работи, но този, който трябва да го включи – не. Използвайте собствени блокове и направете необходимите корекции, за да завършите проекта. Може да видите как би изглеждал проекта, след като бъдат направени нужните корекции в кода, ако стартирате файла Lights.wmv.
Задача 3. Работите върху проект с име „Ефекти“ (Effects.sb3), в който потребителят трябва да избира на случаен принцип различни герои и да им прилага ефекти от библиотеката на Scratch. Героите трябва да се избират чрез бутони, а ефектите да се прилагат чрез плъзгачи. Екипът, с който работите, е започнал работата си по проекта, но е успял да направи само един от ефектите – това за прилагане на ефекта „рибено око“. Вашата задача е да усъвършенствате проекта, като направите нужните корекции, които да позволят потребителят да прилага и променя следните ефекти: цвят, завихряне, пикселизиране, мозайка, яркост, прозрачност и размер. Използвайте файла Effects.wmv, за да видите финалния вариант на проекта.
Интересно
|
|
Езикът Lisp е един от най-старите езици за програмиране. Той е създаден през 1958 г. Неговата логическа структура го прави предпочитан за разработването на приложения в областта на изкуствения интелект. |
Въпроси и упражнения
|
|
Ръководителят на екипа, с който работите по образователните проекти, желае да добавите допълнителна функционалност към всеки от тях:
|