Усъвършенстване на съществуващи проекти чрез използване на собствени блокове или подпрограми. Упражнение

Ще упражните:

 

  • използване на собствени блокове или подпрограми с цел усъвършенстване на съществуващи проекти.

Предизвикателство:

 

Като част от екип, работещ по създаването на образователен софтуер, вие сте натоварени със задачата да тествате приложенията, които се програмират от вашия екип, и да предлагате решения, свързани с отстраняването на грешки в кода и усъвършенстване на проектите.

Задача 1. Вашият екип работи по образователно приложение на тема „Домашни животни“, което е предназначено за учениците от 1-ви клас със следните условия:

  • наличие на два героя: петел и кокошка;
  • при стартиране на нивото кокошката трябва да каже: „Можеш ли да подскачаш и да летиш?“, за 3 секунди;
  • петелът трябва да може да се управлява с помощта на клавишите от клавиатурата:
    – клавиш „стрелка нагоре“ трябва да накара героя да подскочи на място;
    – клавиш „интервал“ – героят да подскочи два пъти на място, да прелети до случайна позиция и да се върне на мястото, от което е изхвърчал;
  • по време на полета си, петелът трябва да променя костюмите си.
  • Кои блокове могат да се използват за стартиране на кода на даден герой?
  • Аудио файлове с какви формати могат да бъдат използвани в Scratch?

Заедно с родителя

 

  • Направете проучване за онлайн библиотеки за мелодии и звукови ефекти.

Като използвате файла Rooster.sb3, довършете започнатия от програмистите код така, че той да отговаря на посочените по-горе условия. За насоки и идеи за реализация вижте видеото Rooster.wmv, в което е демонстриран финалният вариант.

✱ Съвет: Използвайте блокове от групата „Моите Блокове“, в които да опишете движенията на героя Rooster.

Искам да покажа:

 

  • Стилове на изписване на променливите.

Задача 2. Трябва да тествате за грешки проекта „Осветление“, в който при натискане на два бутона се включва и изключва осветлението. Проектът е съхранен във файл с име Lights.sb3. По време на теста ще откриете,че бутонът, който изключва осветлението, работи, но този, който трябва да го включи – не. Използвайте собствени блокове и направете необходимите корекции, за да завършите проекта. Може да видите как би изглеждал проекта, след като бъдат направени нужните корекции в кода, ако стартирате файла Lights.wmv.

Задача 3. Работите върху проект с име „Ефекти“ (Effects.sb3),  в който потребителят трябва да избира на случаен принцип различни герои и да им прилага ефекти от библиотеката на Scratch. Героите трябва да се избират чрез бутони, а ефектите да се прилагат чрез плъзгачи. Екипът, с който работите, е започнал работата си по проекта, но е успял да направи само един от ефектите – това за прилагане на ефекта „рибено око“. Вашата задача е да усъвършенствате проекта, като направите нужните корекции, които да позволят потребителят да прилага и променя следните ефекти: цвят, завихряне, пикселизиране, мозайка, яркост, прозрачност и размер. Използвайте файла Effects.wmv, за да видите финалния вариант на проекта.

Интересно

 

Езикът Lisp е един от най-старите езици за програмиране. Той е създаден през 1958 г. Неговата логическа структура го прави предпочитан за разработването на приложения в областта на изкуствения интелект.

Въпроси и упражнения

 

Ръководителят на екипа, с който работите по образователните проекти, желае да добавите допълнителна функционалност към всеки от тях:

  1. Проект „Домашни животни“:
    – Добавете звуци към всеки от героите. Използвайте онлайн библиотеки за звукови ефекти, за да откриете нужните звуци.
    – Добавете героите Hatchling и Chick. Добавете им анимации, които да управлявате с клавиши от клавиатурата по подобие на управлението на петела.
  2. Проект „Осветление“:
    – Добавете бутони, с които може да се пуска и спира музика, звучаща от музикалната уредба.
    – Вземете от библиотеката с героите спрайт с име Ladybug2. Програмирайте героя така, че при използване на клавиш от клавиатурата той да се придвижва от горната към долната част от сцената. За контролиране на движението използвайте собствени блокове.
  3. Проект „Ефекти“:
    – Създайте променлива и приложете ефект, с който може да променяте размера на героя.